|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– VOKASI
– PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Algoritma Pemrograman Game | ANI.62.0074 | - | 1 | 2 | 3 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | Sheanny Ocmi Sakti S.Ds., M.Sn. | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-6 | Mampu menerapkan teknologi digital, pemrograman, technical pipeline, sistem produksi animasi, dan integrasi multimedia untuk mendukung proses kreatif serta workflow industri animasi secara profesional, adaptif, dan kolaboratif. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | CPMK 1: Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar logika pemrograman, struktur data, dan arsitektur kode khusus untuk industri game. CPMK 2: Mahasiswa mampu mengimplementasikan algoritma matematika dan fisika dasar untuk mengatur mekanika game (gameplay) dan interaksi antar-objek. CPMK 3: Mahasiswa mampu menyusun dan mengintegrasikan kode pemrograman dengan aset visual ke dalam game engine sesuai dengan standar technical pipeline. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan kemampuan logika berpikir komputasional dan implementasi struktur data untuk memecahkan masalah dalam pengembangan game. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari logika dasar pemrograman, arsitektur kode game, algoritma pergerakan objek (physics & movement), kecerdasan buatan sederhana (game AI), hingga manajemen memori. Fokus utama kuliah ini adalah membentuk kemampuan mahasiswa dalam menyusun kode yang efisien, terstruktur, dan optimal untuk mendukung fungsionalitas mekanik game (gameplay) serta integrasi aset visual ke dalam game engine. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||