|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– VOKASI
– PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Desain UI/UX Game | ANI.62.0081 | - | 0 | 2 | 3 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | - | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-7 | Mampu merancang pengalaman interaktif dan produk game melalui pengembangan gameplay, storytelling, asset visual, interface, serta sistem game berbasis multimedia digital sesuai workflow industri kreatif secara profesional, kreatif, dan kolaboratif. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | CPMK 1: Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip-prinsip dasar UI/UX, arsitektur informasi, dan psikologi persepsi pemain dalam konteks desain game. CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang wireframe, flowchart interaksi, dan prototipe fungsional antarmuka game (HUD & Menu) berdasarkan analisis kebutuhan pengguna. CPMK 3: Mahasiswa mampu memproduksi aset visual UI (icon, buttons, typography) yang estetis dan mengintegrasikannya ke dalam skema UX game yang responsif. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan prinsip-prinsip dasar dan keterampilan praktis dalam merancang Antarmuka Pengguna (User Interface - UI) dan Pengalaman Pengguna (User Experience - UX) yang dikhususkan untuk industri game. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari teori interaksi manusia dan komputer (human-computer interaction), psikologi pemain, penyusunan tata letak (wireframing), arsitektur informasi, serta pembuatan prototipe interaktif (prototyping). Fokus utama kuliah ini adalah melatih kepekaan mahasiswa dalam menciptakan elemen visual antarmuka (seperti menu, HUD, ikon, dan tombol) yang tidak hanya estetis dan selaras dengan tema game, tetapi juga intuitif serta mampu mengoptimalkan kenyamanan bermain (gameplay experience). |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||