Logo UNP
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG – VOKASI – PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tgl Penyusunan
Konsep & Prototipe Game ANI.62.0084 - 2 1 3 -
OTORISASI / PENGESAHAN Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Koordinator Prodi
- - - Sheanny Ocmi Sakti S.Ds., M.Sn.
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL-7 Mampu merancang pengalaman interaktif dan produk game melalui pengembangan gameplay, storytelling, asset visual, interface, serta sistem game berbasis multimedia digital sesuai workflow industri kreatif secara profesional, kreatif, dan kolaboratif.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK 1 CPMK 1: Mahasiswa mampu merancang konsep dasar game yang komprehensif dan menuangkannya ke dalam struktur Game Design Document (GDD) standar industri. CPMK 2: Mahasiswa mampu membuat prototipe fisik maupun digital secara cepat (rapid prototyping) untuk menguji mekanika inti (core mechanics) game.
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
SUB CPMK -
CPL-7 CPL 2 (%) CPL 3 (%) dst Total
CPMK/Sub CPMK - - - - -
CPMK/Sub CPMK - - - - -
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan kemampuan merancang fondasi sebuah game serta mewujudkannya ke dalam bentuk purwarupa (prototype) yang dapat dimainkan. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari proses menerjemahkan ide kreatif menjadi dokumen perancangan game (Game Design Document), menyusun mekanika inti (core gameplay), serta membuat prototipe cepat (rapid prototyping) baik menggunakan media fisik (paper prototype) maupun digital (gray-boxing). Fokus utama kuliah praktikum ini adalah melatih mahasiswa untuk melakukan uji coba interaksi (playtesting), mengidentifikasi masalah dalam desain (game loop), serta melakukan iterasi secara cepat guna memastikan aspek keseruan (fun factor) sebelum game masuk ke tahap produksi massal.
Utama:
-
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
-
-
Minggu Ke- SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) Penilaian Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa
[Estimasi Waktu]
Materi Pembelajaran
[Rujukan]
Bobot Penilaian
(%)
Indikator Teknik & Kriteria Luring (Tatap Muka) Daring (Online)
- - - - - - - 0
UTS
UAS