Logo UNP
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG – VOKASI – PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tgl Penyusunan
Sprite & Pixel Art ANI.62.0089 - 2 1 4 -
OTORISASI / PENGESAHAN Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Koordinator Prodi
- - - Sheanny Ocmi Sakti S.Ds., M.Sn.
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL-4 Mampu merancang dan menghasilkan aset visual 2D/3D, karakter, environment, tekstur, pencahayaan, dan komposisi visual sesuai pipeline produksi industri animasi secara kreatif, kolaboratif, dan profesional.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK 1 CPMK 1: Mahasiswa mampu memahami sejarah, estetika, dan karakteristik teknis pixel art serta ragam implementasinya dalam industri game kreatif. CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang dan memproduksi berbagai aset pixel art (karakter, objek, dan komponen tilemap) dengan menerapkan teknik pewarnaan dan anatomi bentuk yang presisi. CPMK 3: Mahasiswa mampu menyusun sekuens animasi berbasis piksel menjadi berkas spritesheet yang teroptimasi dan siap pakai di dalam game engine.
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
SUB CPMK -
CPL-4 CPL 2 (%) CPL 3 (%) dst Total
CPMK/Sub CPMK - - - - -
CPMK/Sub CPMK - - - - -
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pengetahuan teoritis dan keterampilan teknis dalam merancang serta memproduksi aset visual berbasis piksel (pixel art) dan sekuens gerak dua dimensi (spritesheet) untuk kebutuhan game klasik (retro) maupun modern. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari teknik pembatasan palet warna (color indexing), kontrol pencahayaan tingkat piksel (shading & dithering), pembuatan karakter, lingkungan (tilemap), serta ikon antarmuka (UI props). Fokus utama kuliah praktikum ini adalah melatih ketelitian estetika visual dalam keterbatasan resolusi, serta teknik optimasi aset agar siap diintegrasikan ke dalam alur produksi game engine.
Utama:
-
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
-
-
Minggu Ke- SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) Penilaian Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa
[Estimasi Waktu]
Materi Pembelajaran
[Rujukan]
Bobot Penilaian
(%)
Indikator Teknik & Kriteria Luring (Tatap Muka) Daring (Online)
- - - - - - - 0
UTS
UAS