|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– VOKASI
– PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Desain Branding Game | ANI.62.0096 | - | 0 | 2 | 4 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | - | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-4 | Mampu merancang dan menghasilkan aset visual 2D/3D, karakter, environment, tekstur, pencahayaan, dan komposisi visual sesuai pipeline produksi industri animasi secara kreatif, kolaboratif, dan profesional. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | CPMK 1: Mahasiswa mampu memahami prinsip dasar branding dan menganalisis tren identitas visual game dalam industri kreatif kontemporer. CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang ekosistem identitas visual game yang komprehensif (logo, palet warna, tipografi) dan menuangkannya ke dalam berkas Brand Style Guide. CPMK 3: Mahasiswa mampu memproduksi materi kampanye promosi dan komunikasi visual game yang kreatif serta konsisten untuk berbagai platform media digital. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pengetahuan teoritis dan keterampilan praktis dalam merancang identitas visual serta strategi citra merek (branding) yang kuat untuk sebuah produk game. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari proses penyusunan panduan gaya visual (brand style guide), pembuatan logo game, tipografi, perancangan materi pemasaran digital, serta strategi komunikasi visual untuk membangun loyalitas komunitas pemain. Fokus utama kuliah praktikum ini adalah melatih kreativitas mahasiswa dalam menciptakan nilai keunikan visual (positioning) sebuah game agar mampu bersaing, menarik target audiens yang tepat, dan mendukung komersialisasi hak kekayaan intelektual (IP) di pasar industri kreatif global. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||