Logo UNP
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG – VOKASI – PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tgl Penyusunan
Desain Branding Game ANI.62.0096 - 0 2 4 -
OTORISASI / PENGESAHAN Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Koordinator Prodi
- - - -
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL-4 Mampu merancang dan menghasilkan aset visual 2D/3D, karakter, environment, tekstur, pencahayaan, dan komposisi visual sesuai pipeline produksi industri animasi secara kreatif, kolaboratif, dan profesional.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK 1 CPMK 1: Mahasiswa mampu memahami prinsip dasar branding dan menganalisis tren identitas visual game dalam industri kreatif kontemporer. CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang ekosistem identitas visual game yang komprehensif (logo, palet warna, tipografi) dan menuangkannya ke dalam berkas Brand Style Guide. CPMK 3: Mahasiswa mampu memproduksi materi kampanye promosi dan komunikasi visual game yang kreatif serta konsisten untuk berbagai platform media digital.
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
SUB CPMK -
CPL-4 CPL 2 (%) CPL 3 (%) dst Total
CPMK/Sub CPMK - - - - -
CPMK/Sub CPMK - - - - -
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pengetahuan teoritis dan keterampilan praktis dalam merancang identitas visual serta strategi citra merek (branding) yang kuat untuk sebuah produk game. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari proses penyusunan panduan gaya visual (brand style guide), pembuatan logo game, tipografi, perancangan materi pemasaran digital, serta strategi komunikasi visual untuk membangun loyalitas komunitas pemain. Fokus utama kuliah praktikum ini adalah melatih kreativitas mahasiswa dalam menciptakan nilai keunikan visual (positioning) sebuah game agar mampu bersaing, menarik target audiens yang tepat, dan mendukung komersialisasi hak kekayaan intelektual (IP) di pasar industri kreatif global.
Utama:
-
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
-
-
Minggu Ke- SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) Penilaian Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa
[Estimasi Waktu]
Materi Pembelajaran
[Rujukan]
Bobot Penilaian
(%)
Indikator Teknik & Kriteria Luring (Tatap Muka) Daring (Online)
- - - - - - - 0
UTS
UAS