|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– VOKASI
– PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Desain Level 2D | ANI.62.0100 | - | 2 | 1 | 4 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | - | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-7 | Mampu merancang pengalaman interaktif dan produk game melalui pengembangan gameplay, storytelling, asset visual, interface, serta sistem game berbasis multimedia digital sesuai workflow industri kreatif secara profesional, kreatif, dan kolaboratif. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | CPMK 1: Mahasiswa mampu memahami konsep dasar level design 2D, jenis-jenis mekanika ruang, serta psikologi pemain dalam menjelajahi sebuah level permainan. CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang draf cetak biru (layout blueprint) dan peta perkembangan kesulitan level game 2D berdasarkan dokumen desain game (GDD). CPMK 3: Mahasiswa mampu mengonstruksi dan menguji fungsionalitas level 2D menggunakan komponen tilemap serta logika trigger di dalam game engine. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan kemampuan teknis dan pemahaman teoritis dalam merancang lingkungan, rintangan, dan alur permainan dalam ruang dua dimensi (2D). Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari prinsip-prinsip arsitektur level game, manajemen tantangan (pacing & difficulty curve), penempatan aset visual (tilemap & props), serta penataan navigasi pemain untuk menciptakan aspek mekanik yang intuitif. Fokus utama kuliah praktikum ini adalah melatih kreativitas mahasiswa dalam menyusun cetak biru level (level layout blueprint) hingga mengimplementasikannya secara fungsional ke dalam game engine guna menghadirkan pengalaman bermain yang menarik dan menantang. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||