Logo UNP
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG – VOKASI – PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tgl Penyusunan
Desain Level 2D ANI.62.0100 - 2 1 4 -
OTORISASI / PENGESAHAN Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Koordinator Prodi
- - - -
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL-7 Mampu merancang pengalaman interaktif dan produk game melalui pengembangan gameplay, storytelling, asset visual, interface, serta sistem game berbasis multimedia digital sesuai workflow industri kreatif secara profesional, kreatif, dan kolaboratif.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK 1 CPMK 1: Mahasiswa mampu memahami konsep dasar level design 2D, jenis-jenis mekanika ruang, serta psikologi pemain dalam menjelajahi sebuah level permainan. CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang draf cetak biru (layout blueprint) dan peta perkembangan kesulitan level game 2D berdasarkan dokumen desain game (GDD). CPMK 3: Mahasiswa mampu mengonstruksi dan menguji fungsionalitas level 2D menggunakan komponen tilemap serta logika trigger di dalam game engine.
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
SUB CPMK -
CPL-7 CPL 2 (%) CPL 3 (%) dst Total
CPMK/Sub CPMK - - - - -
CPMK/Sub CPMK - - - - -
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan kemampuan teknis dan pemahaman teoritis dalam merancang lingkungan, rintangan, dan alur permainan dalam ruang dua dimensi (2D). Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari prinsip-prinsip arsitektur level game, manajemen tantangan (pacing & difficulty curve), penempatan aset visual (tilemap & props), serta penataan navigasi pemain untuk menciptakan aspek mekanik yang intuitif. Fokus utama kuliah praktikum ini adalah melatih kreativitas mahasiswa dalam menyusun cetak biru level (level layout blueprint) hingga mengimplementasikannya secara fungsional ke dalam game engine guna menghadirkan pengalaman bermain yang menarik dan menantang.
Utama:
-
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
-
-
Minggu Ke- SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) Penilaian Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa
[Estimasi Waktu]
Materi Pembelajaran
[Rujukan]
Bobot Penilaian
(%)
Indikator Teknik & Kriteria Luring (Tatap Muka) Daring (Online)
- - - - - - - 0
UTS
UAS