|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– VOKASI
– PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Pemrograman Game 3D | ANI.62.0111 | - | 2 | 1 | 5 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | - | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-6 | Mampu menerapkan teknologi digital, pemrograman, technical pipeline, sistem produksi animasi, dan integrasi multimedia untuk mendukung proses kreatif serta workflow industri animasi secara profesional, adaptif, dan kolaboratif. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | CPMK 1: Mahasiswa mampu memahami konsep dasar pemrograman berorientasi objek (OOP), matematika vektor untuk ruang 3D, dan struktur siklus hidup (lifecycle) di dalam game engine. CPMK 2: Mahasiswa mampu mengimplementasikan sistem kontrol pemain, mekanika interaksi objek, sistem fisika (rigidbody & collision), dan logika antarmuka pengguna (UI) dalam format 3D. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pengetahuan mendalam dan keterampilan praktis dalam mengimplementasikan logika pemrograman untuk membangun game dalam ruang tiga dimensi (3D). Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari penguasaan bahasa pemrograman standar industri, arsitektur game engine, sistem koordinat 3D, pemrograman mekanika permainan (gameplay programming), kecerdasan buatan dasar (AI scripting), hingga optimasi performa kode. Fokus utama kuliah praktikum ini adalah melatih kemampuan teknis mahasiswa dalam menerjemahkan Dokumen Desain Game (GDD) menjadi sistem interaktif yang fungsional, responsif, dan siap diintegrasikan dengan berbagai aset visual 3D. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||