|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– VOKASI
– PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Monetisasi & Iklan Game | ANI.62.0116 | - | 0 | 2 | 5 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | Sheanny Ocmi Sakti S.Ds., M.Sn. | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-8 | Mampu mengembangkan usaha kreatif berbasis animasi dan game melalui pengelolaan intellectual property (IP), produksi kreatif, manajemen proyek, serta strategi bisnis digital secara profesional, inovatif, kolaboratif, dan berkelanjutan sesuai kebutuhan industri kreatif. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | CPMK 1: Mahasiswa mampu menganalisis berbagai model bisnis industri game global serta memilih strategi monetisasi yang tepat berdasarkan genre game dan target audiens. CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang arsitektur ekonomi internal game (virtual currency, progression system) dan mengintegrasikan format iklan yang optimal tanpa mengganggu retensi pemain. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pemahaman strategis dan keterampilan praktis dalam merancang model bisnis serta sistem periklanan untuk produk game. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari berbagai strategi monetisasi modern seperti Premium, Free-to-Play (F2P), In-App Purchases (IAP), Subscription, serta integrasi iklan di dalam game (In-Game Advertising/IGA). Fokus utama kuliah ini adalah melatih kemampuan mahasiswa dalam menganalisis perilaku pemain (player psychology), merancang ekonomi dalam game (game economy balancing), menerapkan metrik analisis data (KPIs seperti DAU, MAU, ARPU, LTV), serta menyusun strategi pemasaran digital yang etis guna memaksimalkan pendapatan tanpa mengorbankan pengalaman bermain. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||