Logo UNP
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG – VOKASI – PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tgl Penyusunan
Monetisasi & Iklan Game ANI.62.0116 - 0 2 5 -
OTORISASI / PENGESAHAN Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Koordinator Prodi
- - - Sheanny Ocmi Sakti S.Ds., M.Sn.
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL-8 Mampu mengembangkan usaha kreatif berbasis animasi dan game melalui pengelolaan intellectual property (IP), produksi kreatif, manajemen proyek, serta strategi bisnis digital secara profesional, inovatif, kolaboratif, dan berkelanjutan sesuai kebutuhan industri kreatif.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK 1 CPMK 1: Mahasiswa mampu menganalisis berbagai model bisnis industri game global serta memilih strategi monetisasi yang tepat berdasarkan genre game dan target audiens. CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang arsitektur ekonomi internal game (virtual currency, progression system) dan mengintegrasikan format iklan yang optimal tanpa mengganggu retensi pemain.
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
SUB CPMK -
CPL-8 CPL 2 (%) CPL 3 (%) dst Total
CPMK/Sub CPMK - - - - -
CPMK/Sub CPMK - - - - -
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pemahaman strategis dan keterampilan praktis dalam merancang model bisnis serta sistem periklanan untuk produk game. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari berbagai strategi monetisasi modern seperti Premium, Free-to-Play (F2P), In-App Purchases (IAP), Subscription, serta integrasi iklan di dalam game (In-Game Advertising/IGA). Fokus utama kuliah ini adalah melatih kemampuan mahasiswa dalam menganalisis perilaku pemain (player psychology), merancang ekonomi dalam game (game economy balancing), menerapkan metrik analisis data (KPIs seperti DAU, MAU, ARPU, LTV), serta menyusun strategi pemasaran digital yang etis guna memaksimalkan pendapatan tanpa mengorbankan pengalaman bermain.
Utama:
-
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
-
-
Minggu Ke- SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) Penilaian Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa
[Estimasi Waktu]
Materi Pembelajaran
[Rujukan]
Bobot Penilaian
(%)
Indikator Teknik & Kriteria Luring (Tatap Muka) Daring (Online)
- - - - - - - 0
UTS
UAS