Logo UNP
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG – VOKASI – PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tgl Penyusunan
Bisnis Game & Startup ANI.62.0123 - 0 2 6 -
OTORISASI / PENGESAHAN Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Koordinator Prodi
- - - -
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL-8 Mampu mengembangkan usaha kreatif berbasis animasi dan game melalui pengelolaan intellectual property (IP), produksi kreatif, manajemen proyek, serta strategi bisnis digital secara profesional, inovatif, kolaboratif, dan berkelanjutan sesuai kebutuhan industri kreatif.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK 1 CPMK 1: Mahasiswa mampu menganalisis lanskap industri, tren pasar game, serta memahami regulasi hukum terkait pendirian studio game rintisan dan perlindungan Kekayaan Intelektual (HAKI). CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang model bisnis (Business Model Canvas/Lean Canvas) yang valid, menyusun proyeksi keuangan sederhana, serta merumuskan strategi distribusi untuk produk game.
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
SUB CPMK -
CPL-8 CPL 2 (%) CPL 3 (%) dst Total
CPMK/Sub CPMK - - - - -
CPMK/Sub CPMK - - - - -
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan wawasan strategis, landasan hukum, dan keterampilan praktis yang diperlukan untuk membangun, mengelola, dan mengembangkan bisnis rintisan (startup) di industri game. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari ekosistem industri game global dan lokal, manajemen Hak Kekayaan Intelektual (IP Management), penyusunan rencana bisnis (Business Model Canvas), hingga strategi pendanaan (pitching & fundraising). Fokus utama kuliah berbasis proyek ini adalah melatih kemampuan manajerial dan kewirausahaan mahasiswa dalam mentransformasikan ide kreatif atau purwarupa game menjadi sebuah entitas bisnis yang legal, berkelanjutan, dan siap bersaing di pasar digital.
Utama:
-
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
-
-
Minggu Ke- SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) Penilaian Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa
[Estimasi Waktu]
Materi Pembelajaran
[Rujukan]
Bobot Penilaian
(%)
Indikator Teknik & Kriteria Luring (Tatap Muka) Daring (Online)
- - - - - - - 0
UTS
UAS