|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– VOKASI
– PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Bisnis Game & Startup | ANI.62.0123 | - | 0 | 2 | 6 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | - | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-8 | Mampu mengembangkan usaha kreatif berbasis animasi dan game melalui pengelolaan intellectual property (IP), produksi kreatif, manajemen proyek, serta strategi bisnis digital secara profesional, inovatif, kolaboratif, dan berkelanjutan sesuai kebutuhan industri kreatif. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | CPMK 1: Mahasiswa mampu menganalisis lanskap industri, tren pasar game, serta memahami regulasi hukum terkait pendirian studio game rintisan dan perlindungan Kekayaan Intelektual (HAKI). CPMK 2: Mahasiswa mampu merancang model bisnis (Business Model Canvas/Lean Canvas) yang valid, menyusun proyeksi keuangan sederhana, serta merumuskan strategi distribusi untuk produk game. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan wawasan strategis, landasan hukum, dan keterampilan praktis yang diperlukan untuk membangun, mengelola, dan mengembangkan bisnis rintisan (startup) di industri game. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan mempelajari ekosistem industri game global dan lokal, manajemen Hak Kekayaan Intelektual (IP Management), penyusunan rencana bisnis (Business Model Canvas), hingga strategi pendanaan (pitching & fundraising). Fokus utama kuliah berbasis proyek ini adalah melatih kemampuan manajerial dan kewirausahaan mahasiswa dalam mentransformasikan ide kreatif atau purwarupa game menjadi sebuah entitas bisnis yang legal, berkelanjutan, dan siap bersaing di pasar digital. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||