|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– VOKASI
– PROGRAM STUDI ANIMASI (D IV)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Produksi & Publikasi Game | ANI.62.0124 | - | 2 | 1 | 6 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | - | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-7 | Mampu merancang pengalaman interaktif dan produk game melalui pengembangan gameplay, storytelling, asset visual, interface, serta sistem game berbasis multimedia digital sesuai workflow industri kreatif secara profesional, kreatif, dan kolaboratif. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | CPMK 1: Mahasiswa mampu menyusun rencana manajemen proyek produksi game (production timeline & resource allocation) menggunakan metodologi Agile/Scrum serta menyiapkan dokumen legalitas publikasi. CPMK 2: Mahasiswa mampu mengeksekusi iterasi akhir pengembangan game, melakukan pengujian fungsionalitas (alpha/beta testing), serta melakukan optimalisasi teknis (debugging) sebelum peluncuran. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah berbasis proyek akhir (capstone project / project-based learning) ini memberikan pengalaman komprehensif kepada mahasiswa dalam mengelola seluruh siklus hidup produksi dan peluncuran produk game secara profesional. Mengacu pada SKKNI No. 102 Tahun 2020, mahasiswa akan bekerja dalam tim lintas fungsi untuk mensimulasikan alur kerja studio game nyata, mulai dari tahap praproduksi (GDD final), manajemen proyek digital (Agile/Scrum), kendali mutu (bug tracking & playtesting), hingga proses publikasi. Fokus utama mata kuliah ini adalah membekali mahasiswa dengan kesiapan teknis dan manajerial untuk meluncurkan produk game secara resmi ke berbagai platform distribusi digital (seperti Steam, Google Play Store, atau Itch.io) lengkap dengan strategi penyiapan dokumen hukum dan pemasaran publikasi. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||