|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– FAKULTAS BAHASA DAN SENI
– PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (S1)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Web Design | DKV.62.0045 | - | 3 | 0 | 6 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | Hendra Afriwan S.Sn., M.Sn. | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL | - | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | Mahasiswa mampu menerapkan konsep dan prinsip dasar Web Design untuk mendukung capaian Memiliki karakter yang baik. | |
| CPMK 2 | Mahasiswa mampu mendemonstrasikan Web Design dalam konteks Memiliki kemampuan komunikasi yang efektif dan membangun kerjasama team dalam in… secara sistematis dan terukur. | |
| CPMK 3 | Mahasiswa mampu menerapkan Web Design dalam konteks Memiliki pemahaman yang baik dan mampu mengaplikasikan ilmu seni dan desain dala… secara sistematis dan terukur. | |
| CPMK 4 | Mahasiswa mampu mendemonstrasikan Web Design dalam konteks Menguasai pengetahuan perkembangan teknologi dan perkembangan media terkait Desa… secara sistematis dan terukur. | |
| CPMK 5 | Mahasiswa mampu menerapkan Web Design dalam konteks Memiliki kemampuan problem solving secara sistematis dan terukur. | |
| CPMK 6 | Mahasiswa mampu mendemonstrasikan Web Design dalam konteks memiliki kemampuan management project desain sesuai dengan kaidah HKI dan Etika … secara sistematis dan terukur. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah Web Design membahas prinsip, perencanaan, dan praktik perancangan antarmuka web (UI) yang fungsional, estetis, dan berorientasi pada pengalaman pengguna (UX). Mahasiswa akan mempelajari tahapan pengembangan desain web mulai dari analisis kebutuhan pengguna, pembuatan wireframe, desain visual layout, pemilihan tipografi dan warna, hingga prototyping interaktif menggunakan perangkat lunak desain tanpa coding (seperti Figma, Adobe XD, dsb.). Fokus pembelajaran terletak pada bagaimana elemen visual digunakan secara strategis dalam konteks digital untuk meningkatkan keterbacaan, navigasi, serta keterlibatan pengguna. Mahasiswa juga dikenalkan pada prinsip-prinsip desain responsif dan aksesibilitas untuk berbagai perangkat. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |