|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– FAKULTAS PARIWISATA DAN PERHOTELAN
– PROGRAM STUDI PARIWISATA (S1)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Pariwisata Virtual dan Pengalaman Imersif | PAR.62.0113 | - | 2 | 0 | 6 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | - | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-3 | Mampu berpikir logis, kritis, analitis, dan inovatif dalam mengidentifikasi masalah, menganalisis fenomena kepariwisataan, menginterpretasi data, serta menghasilkan solusi dan inovasi yang terukur dan dapat dipertanggungjawabkan secara akademik. (Logic, Critical & Innovative Thinking) | |
| CPL-4 | Menguasai ilmu pengetahuan, konsep, teori, dan metodologi kepariwisataan secara komprehensif, khususnya pariwisata bahari berkelanjutan, ekologi bahari, konservasi, dan tata kelola destinasi, serta mampu mengaplikasikannya dalam pekerjaan dan penelitian profesional. (Scientific Skill – Tourism Knowledge) | |
| CPL-5 | Memiliki kemampuan mengaplikasikan teknologi informasi pariwisata, sistem informasi geografi, digitalisasi, dan e-commerce dalam merencanakan, mengelola, dan mengembangkan destinasi/kawasan pariwisata bahari secara ilmiah dan berkelanjutan. (Tourism IT, Management & Planning Skill) | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | - | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah Pariwisata Virtual dan Pengalaman Imersif merupakan mata kuliah praktik yang membahas pemanfaatan teknologi digital dalam menciptakan pengalaman wisata virtual dan interaktif di industri pariwisata. Mahasiswa mempelajari konsep virtual tourism, immersive experience, virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), video 360 derajat, metaverse tourism, serta teknologi digital lainnya yang digunakan dalam promosi, interpretasi, edukasi, dan pengembangan pengalaman wisatawan. Pembelajaran praktik mencakup perancangan konten wisata virtual, pembuatan pengalaman imersif sederhana, pengelolaan media digital interaktif, penggunaan perangkat lunak dan aplikasi virtual tourism, serta pengembangan storytelling digital untuk destinasi wisata dan wisata bahari. Selain itu, mahasiswa mempelajari pemanfaatan teknologi virtual dalam pemasaran destinasi, museum virtual, virtual tour, event digital, dan pengembangan pengalaman wisata berbasis teknologi yang inovatif dan berdaya saing. Mata kuliah ini juga membahas tren transformasi digital pariwisata, perilaku wisatawan digital, peluang industri kreatif, serta tantangan penerapan teknologi virtual dalam industri pariwisata modern. Melalui praktik penggunaan teknologi, simulasi, proyek kreatif, dan pengembangan konten digital, mahasiswa diharapkan mampu merancang dan mengembangkan pengalaman wisata virtual secara kreatif, inovatif, profesional, dan sesuai dengan perkembangan teknologi serta kebutuhan industri pariwisata digital. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||