|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– FAKULTAS BAHASA DAN SENI
– PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MUSIK (S1)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Media Pembelajaran Musik | MSK.61.0100 | - | 2 | 1 | 3 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | - | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-4 | Mampu mengembangkan media pembelajaran musik yang adaptif dengan memanfaatkan perkembangan teknologi terkini. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | Mahasiswa mampu menganalisis kebutuhan media pembelajaran musik yang sesuai dengan karakteristik materi dan gaya belajar siswa. | |
| CPMK 2 | Mahasiswa mampu merancang dan membuat media visual (grafis/alat peraga) untuk menunjang pemahaman teori musik dasar. | |
| CPMK 3 | Mahasiswa mampu memproduksi media audio-visual (video tutorial/demonstrasi musik) yang memiliki kualitas teknis dan konten yang baik. | |
| CPMK 4 | Mahasiswa mampu mengintegrasikan instrumen gamifikasi (kuis interaktif) ke dalam proses pembelajaran musik untuk meningkatkan keterlibatan siswa. | |
| CPMK 5 | Mahasiswa mampu memanfaatkan teknologi digital dan Artificial Intelligence (AI) untuk mempercepat produksi media pembelajaran yang inovatif dan kreatif. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah ini mengkaji teori dan praktik pengembangan media pembelajaran musik yang efektif, menarik, dan relevan dengan perkembangan teknologi digital. Mahasiswa akan dilatih untuk memproduksi berbagai bentuk media, mulai dari media visual, audio-visual, hingga media interaktif berbasis aplikasi (seperti Canva, Quizizz, atau platform musik digital). Fokus utama adalah bagaimana mengubah materi musik yang kompleks menjadi konten yang mudah dipahami siswa, serta pemanfaatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) sebagai instrumen pendukung dalam menciptakan media pembelajaran yang inovatif. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||