|
KEMENTERIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
– FAKULTAS PSIKOLOGI DAN KESEHATAN
– PROGRAM STUDI PSIKOLOGI (S1)
|
||||||
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | |||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tgl Penyusunan | ||
| Psikologi Bermain | PSI.62.0154 | - | 0 | 2 | 5 | - | |
| OTORISASI / PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Koordinator Prodi | ||||
| - | - | - | Dr. Mardianto S.Ag., M.Si. | ||||
| Capaian Pembelajaran |
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL-1 | Memiliki karakter yang baik, relijius, semangat nasionalisme dan jiwa entrepreneur dengan memperhatikan norma-etika serta nilai budaya dan kearifan lokal yang berlaku dalam segala aktivitas dan pekerjaan profesional (karakter yang baik / good character) | |
| CPL-2 | Memiliki kemampuan komunikasi yang efektif dan kerjasama team dalam interaksi sosial dan pekerjaan (komunikasi dan Kerjasama team / transferable skill) | |
| CPL-3 | Mampu berfikir logis, kritis dan inovatif dalam mengidentifikasi, menganalisis dan memberikan solusi terhadap permasalahaan yang sesuai dengan bidang keahlian | |
| CPL-4 | Mampu memahami konsep dasar teori psikologi untuk menggambarkan dan menganalisis berbagai gejala psikologi pada individu, kelompok, organisasi, dan komunitas. | |
| CPL-9 | Mampu memahami dan menerapkan prinsip-prinsip kode etik psikologi dalam penelitian, publikasi, dan praktik keilmuwan psikologi. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK 1 | Mahasiswa mampu merancang aktivitas bermain atau kurikulum bermain sederhana yang sesuai dengan tujuan perkembangan, karakteristik anak, norma-etika, dan konteks sosial-budaya. | |
| CPMK 2 | Mahasiswa mampu melakukan observasi, menyusun laporan, dan mempresentasikan hasil uji coba aktivitas bermain secara sistematis, komunikatif, kolaboratif, dan etis. | |
| CPMK 3 | Mahasiswa mampu menganalisis peran bermain dalam perkembangan kognitif, bahasa, sosial, emosional, motorik, serta tahapan perkembangan anak. | |
| CPMK 4 | Mahasiswa mampu menjelaskan pengaruh budaya, gender, kebutuhan khusus, dan era digital terhadap bentuk, makna, dan fungsi bermain pada anak. ( | |
| CPMK 5 | Mahasiswa mampu menjelaskan sejarah, konsep dasar, fungsi, dan teori-teori bermain dalam perspektif psikologi. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| SUB CPMK | - | |
| Matriks CPL ke CPMK |
|
| Deskripsi Singkat Mata Kuliah |
Mata kuliah Psikologi Bermain membahas konsep dasar, sejarah, teori, fungsi, dan perkembangan bermain dalam perspektif psikologi. Mata kuliah ini mengkaji peran bermain dalam perkembangan kognitif, bahasa, sosial, emosional, dan motorik anak, serta bentuk bermain pada berbagai tahapan perkembangan, mulai dari infant-toddler, preschool, hingga school-age. Mahasiswa juga diarahkan untuk memahami pengaruh budaya, gender, kebutuhan khusus, kemampuan luar biasa, dan era digital terhadap bentuk, makna, serta fungsi bermain. Selain itu, mata kuliah ini memperkenalkan konsep dasar play therapy secara terbatas pada pemahaman konseptual dan etik, serta membekali mahasiswa dengan kemampuan merancang aktivitas bermain atau kurikulum bermain sederhana. Melalui Project Based Learning, mahasiswa melakukan uji coba permainan, observasi perilaku, penyusunan laporan, dan presentasi hasil secara sistematis, komunikatif, kolaboratif, dan etis. |
| Pustaka | Utama: |
| - | |
|
Pendukung: (Jika diperlukan)
-
|
|
| Dosen Pengampu |
- |
| Mata kuliah syarat |
- |
| Minggu Ke- | SUB-CPMK (Kemampuan Akhir Yang Diharapkan) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Penugasan Mahasiswa [Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran [Rujukan] |
Bobot Penilaian (%) |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Teknik & Kriteria | Luring (Tatap Muka) | Daring (Online) | ||||
| - | - | - | - | - | - | - | 0 |
| UTS | |||||||
| UAS | |||||||